靑少年의 생활문화(스마트폰,누리망 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析하여 보고서로 작성…
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작성일 24-03-29 15:38
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그러나 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 코로나19 바이러스 때문에 외부활동이 급격히 감소하자 게임을 하는 인원이 크게 증가하였다.청소년,인터넷,게임,청소년,게임중독,게임중독,인문사회,레포트
靑少年의 생활문화(스마트폰,누리망 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析하여 보고서로 작성하세요
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레포트/인문사회
靑少年의 생활문화(스마트폰,누리망 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析하여 보고서로 작성하세요
Ι. 서론
요즘 youth의 생활文化는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다.
Ⅱ. 본론
1. youth 인터넷(Internet) 게임
1) 동향
KESS(교육통계서비스)에 따르면 2015년 기준으로 게임을 전혀 안하는 youth은 약 19.39%였고, 2xxx년에는 23.09%로 증가하였다. 약 15~20년 전만해도 youth들은 학교 외 생활文化는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. 하지만, 지금은 위에 언급한 것 외에도 참 많은 文化가 생겨나고 있다
본론에서는 youth의 생활文化 중에서도 가장 큰 것을 차지한다고 말할 수 있는 인터넷(Internet) 게임에 관련되어 알아보고자 한다.
조현섭(2xxx)에 의하면 youth들이 인터넷(Internet)게임을 처음 접하는 시기는 초등학교 1∼3학년이 43.2%로 가장 많았고, 초등학교 4∼6학년…(생략(省略))
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설명
다. 또한 2시간 이상 게임을 즐기는 학생 역시 22.20%에서 21.17%로 소폭 감소했고, 1∼2시간 게임을 즐기는 인원 역시 22.87%에서 20.01%로 감소하고 있는 추세이다. 이러한 결과가 나오는 것에 대해 셧다운제가 완전히 정착해서 그렇다는 theory 이 존재한다.