게임의 제작과 그 관행에 관한 Report
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작성일 23-10-19 10:06
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이 사실은, 컴퓨터 게임을 향유하는 세대가 젊은 층에 국한되고 있다는 점을 고려할 때, 현재 젊은 세대들이 생활 가운데서 얼마만큼 많은 시간을 게임에 투자하고 있는지를 짐작할 수 있게 해준다. 물론 컴퓨터 게임이 중독증상이라고 하는 바람직하지 못한 사회적 effect을 낳기도 해서 물의를 일으키고 있지만 그럼에도 불구하고 그것은 이미 정보화시대의 총아로서 하나의 거스를 수 없는 추세가 되고 있는 것이다. 그들은 게임을 통하여 멀티미디어 시대의 분위기와 정서를 익히고 정보화 사회에 適應(적응)할 수 있는 능력을 키우고 있다고 말할 수 있는 것이다. 멀티미디어 사회의 선도자가 에임이라는 말은 여기서 비롯된다된다.






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1. 서문
1) 게임이란 무엇인가
현대 기술工學(공학) 의 결정체인 컴퓨터와 그것을 이용한 게임이 사람의 일상 생활에서 차지하는 비중이 날로 커지고 있따 최근의 뉴스 보도에 따르면 한국인이 접하는 매체 정보 가운데서 컴퓨터 게임은 텔레비전 프로그램(program]) 을 능가하여 가장 큰 비중을 차지하게 되었다. 컴퓨터 게임의 긍적적 부정적 효능를 논위하기에 앞서서 컴퓨터 게임 그 자체에 대하여 깊은 관심을 기울여야 하는 것은 이에 말미암…(생략(省略))2) 게임에 대한 기존의 분류
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