[Best] 일본의 게임 콘텐츠 산업
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작성일 23-04-20 19:54
본문
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3) Playstation2의 경쟁우위
5) 업계자율규제
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전술 / 삼성경제연구소 / 심상민
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 analysis(분석)
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(2) 자신의 라이프사이클 중시
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
1) 통신보급상황
(1) 특징
4. 정 리
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 정보통신정책연구원
2) 日本(일본)의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 고객만족도의 획득
1) 게임의 유형 발전
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진
(3) 진출 事例
1) SWOT analysis(분석) (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 analysis(분석) 하였다.)
3) DVD플레이어의 내장
3) Global 책략
6) 가격정책
2) Positioning
(4) 소비자 선호도
2) 지원제도
2) 日本(일본)의 게임하드웨어 지역별 수출동향
2) 새로운 비즈니스 모델 창출
(3) Playstation2의 성공책략
2) 외국계 기업의 진출 事例
1. 게임산업의 정의와 범위
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점(問題點)
(6) Platstation2에 대한 책략적 제안
게임산업 소프트웨어 아케이드 게임비즈니스 디지털콘텐츠 / 일본 게임산업의 현황과 성장전술 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
1) 게임의 유형과 발전 동향
3) 서비스 시장
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델事例
디지털콘텐츠 중장기 육성전술 수립사업 연구보고서 / 정보통신정책연구원
Ⅱ. 日本(일본) 게임 산업의 내역 및 environment(환경)
1) 컨텐츠 시장
1) 연혁
게임산업 소프트웨어 아케이드 게임비즈니스 디지털콘텐츠
3. 日本(일본) 게임 산업의 environment(환경)





2) 게임유통상의 유의점
1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출
1. 日本(일본) 게임 산업의 내역과 동향
(1) 세계 게임산업의 동향
3) Playstation2 WIN
6) 품목별 수입절차
특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 adolescent(청소년) 유해文化(문화)라는 좋지 않은 이미지를 벗고 政府(정부)차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 on-line 게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다
2) 아케이드게임 시장내역
3) on-line 게임분야 강화
1. 진출책략 및 marketing 책략
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점(問題點)
2. 진출시 유의사항
2) 日本(일본)의 국별 게임수입 동향
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
3) 법적 정비
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
Ⅲ. 日本(일본) 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
5) 호환성에 유의
4) 도도부현의 adolescent(청소년)보호조례
1) 한국기업의 대일 진출事例
2. 게임산업 수출입 동향
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
2) 비디오게임 분야
(3) 게임 수입동향
(1) 기본책략
(1) 수출입 제도와 관련 日本(일본) 국내 제도
2) Playstation1의 성장
일본 최신비즈니스 동향과 성공전술 컨퍼런스 / 한국소프트웨어진흥원
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1) 관세율 등
1) 개 황
(1) 10대와 20대 공략
게임산업 소프트웨어 아케이드 게임비즈니스 디지털콘텐츠 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / KOTRA & 게임종합지원센터 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 문화관광부 장회식 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ()
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
1) Playstation1의 성공책략/요인
3) 세가 모델
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
세계 주요국의 게임산업 / KOTRA & 게임종합지원센터
3) Playstation1의 위기
일본의 게임 콘텐츠 산업
(2) 게임소프트웨어 수출동향
4) Playstation2의 2001년도 판매내역
2) 확장성의 강조
1) 개황
結 論 文化(문화)산업이 21世紀의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 文化(문화)산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다
2) 제품 시장
(5) Playstation에 대한 책략적 제안
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) on-line 및 네트워크게임 분야
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
Ⅳ 한국기업의 日本(일본) 게임시장 진출 책략
(2) 게임시장 유통구조
2) PC방을 통한 보급
1) 日本(일본)의 게임하드웨어 제품별 수출동향
1) 사고의 변화
5) SONY의 주요 타켓층
5) 지적재산권 보호
(1) 게임제작의 개요
3) 닌텐도?SCEI?세가 시대
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
설명
(5) 향후의 project
2) 강력한 경쟁자의 부재
Ⅰ.게임산업의 개요
1) Domestic책략
1) 비디오게임 시장내역
5. 事例연구 : SONY Playstation 2
3) 현지업체와의 합작
1) 네트워크 시대의 도래
4) 자금조달의 원활화
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 게임산업 관련 인력 내역
(1) 특징
1) 닌텐도 모델
2) 향후 전망
(2) marketing 책략
3) 주요 서드파티의 지배강화
7) 기타 법규정
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
1) PC게임 분야
3) 게임 유통 및 서비스
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소
(1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
2) Multi-Domestic 책략
1) 게임산업 성장초기
2) 수입규제제도
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
4) 게임시장의 변화
레포트 > 사회과학계열
2. 게임산업의 특징
(4) Playstation2의 성공요인
(1) 게임산업
1) 日本(일본)의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
序 論
일본의 文化(culture) 산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 文化(culture) 관광부 장회식
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
(1) 게임하드웨어 수출동향
3) 전기용품안전법에 의한 규제
1) 게임 제작
6) 멀티미디어관련 법규정
(2) 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장내역
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
4.게임 산업의 내역
2) 닌텐도?세가?NEC 시대
(2) Playstation1
(3) 게임산업 인프라
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ()
1) 日本(일본)의 품목별 게임수입 동향
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
순서
(7) 事例 analysis(분석) 의 시사점
3) 아케이드게임 분야
(2) history전개
(3) 日本(일본)政府(정부)의 게임산업 지원제도
(2) 게임 비즈니스의 범위
2) 게임과 엔터테인먼트
다.