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디지털 컨텐츠

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작성일 23-07-08 12:37

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디지털 컨텐츠



한국의 디지털 컨텐츠 시장은 세계 최고 수준의 브로드밴드 인프라, 3G로 진화중인 Mobile Network, 풍부한 온 라인 게임 시장, 온 라인 교육용 컨텐츠의 급증 등으로 인하여 급성장하고 있따 그러나 이러한 빠른 시장성장과는 달리 지속적인 시장성장을 위한 필수조건인 지적 재산권 보호 등의 문제는 선진국에 비해 미약한 상태이다. 소프트웨어 진흥원의 data(자료)에 따르면 국내 시장의 규모는 2002년 5억6천만 달러에서 2006년 약52억 달러 이상의 규모를 형성하여 연평균(average) 56.7%의 높은 성장율을 보일것으로 예상된다된다. 수출은 2001년 3,700만 달러에서 연평균(average) 61.0% 성장하여 2006년에는 4억달러에 이를 것으로 展望(전망) 되고 있따 이러한 수출 증가세에 힘입어 디지털 컨텐츠 무역수지도 2001년 3,100만달러의 흑자에서 2006년에 3억 4,500만 달러의 흑자를 달성할 것으로 展望(전망) 되고 있따
소프트웨어 진흥원의 분류기준에 의한 협의의 디지털 컨텐츠의 각 분야별 동향을 보면, 웹 케스팅을 하나의 사업분야로 보기보다는 기술적 수단으로 인식하고 있으며, 온 라인 게임 시장은 ‘90년대 후반부터 PC방의 확산과 함께 RPG 분야를 중심으로 PC 기반의 온 라인 네트워크 게임이…(drop)


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